Prsteny Moci - CTH

LT Stálkov 1996, PS Tažní ptáci, Brno


Průchod jeskyní - hledání Prstenů   Celotáborová hra založená na motivech ze známé knihy J.R.R.Tolkiena Pán Prstenů a volně dopracovaná kolektivem našich vedoucích.
  Motivace byla upravena na větší počet Družin Prstenu (u nás to byly dvě) - počet Prstenů Moci je dán tedy počtem družin (či oddílů) tak, aby každá družina nesla jeden. Je také potřeba vytvořit - vyrobit pěkné prsteny k nešení.

  CTH začíná přečtením či přednesením motivace - fantazii na rekvizity a okolnosti se meze nekladou, nutností je večerní šero a tajemná atmosféra. Ideální je, pokud alespoň starší děti mají knihu přečtenou.

Zde je úvodní motivační příběh :
  Svět, tak jak ho znáte, už nikdy nebude stejný !

  Vyvstala v něm smrtelná hrozba pro všechny rozumné a dobré bytosti, že úklady Temného pána, zlořečeného Saurona, zahalí Tmou našeho Zářícího a zničí vše dobré, co lidstvo na své cestě z hlubin věků až k dnešní době vytvořilo.
  Teď nastala doba rozhodnutí. Ještě není vše ztraceno, ještě nemá Temný pán sílu rozprostřít závoje Tmy po celé Středozemi, ještě tu a tam žijí bytosti, schopné vzdorovat jeho moci a síle, ještě nejsou sečteny všechny činy Elfů, lidí i trpaslíků, ještě mají sílu někteří Mágové, Druidové i Válečníci. I mnohými opovrhovaní Zloději mohou přispět v Posledním Spojenectví proti Temnému pánovi.

 Kde se bere ta vůle k odporu, naděje v dobrý konec, v úspěch Dobra proti silám Temnoty ?

  V hlubinách Ohnivé hory - Orodruiny za časů svého utajení, Temný pán ukradl tajemství elfských kovářů a umělců, tajemství výroby kouzelných prstenů. V největším žáru podzemních plamenů vykoval Sauron dva nejmocnější prsteny Středozemě, mocnější než vše, co bylo dosud vytvořeno - dva Prsteny Moci. Měl-li je při sobě, byl téměř neporazitelný, vládl silami jež byly mimo chápání lidí a jen Elfové tušili hloubku zla, ze které vycházely.
  Naštěstí dříve, než se Temný pán naučil vládnout celou mocí Prstenů, spojená vojska posledních elfských králů spolu s armádami Králů lidí ze Starých dob i Králů trpaslíků z podzemí vyvrátila ze základů Temnou věž a donutila Saurona vzdát se Prstenů Moci a uprchnout do nejhlubších propastí země Mordor, kde nebylo možno jej potom dlouhá léta najít.
  Prsteny Moci však byly zlou hrou Osudu ztraceny, většina Elfů odešla do Přístavů a odplula za Moře a nastalo panování lidí. Avšak Prsteny moci stále dřímají někde v hlubinách Středozemě a zrovna tak Temný pán znovu buduje svoji Mordorskou říši. Znovu se po světě vyskytují oblasti Tmy a je jisté, že pokud Sauron nalezne své Prsteny, jeho vládě nad celou zemí nebude už nikdo stát v cestě. Není už velkých králů a skvělých vojsk, není už kouzelných Elfů a ani trpasličích armád. Jen tu a tam žijí zbytky nepoddajných pamětníků, kteří se nechtějí smířit se zdánlivě nevyhnutelným osudem. Kdo nalezne Prsteny moci a oba, nebo alespoň jeden z nich svrhne zpět do plamenů Orodruiny, zlomí nebo alespoň velmi omezí moc Temného pána a umožní silám dobra svést alespoň trochu rovnocenný zápas. Nesmí však podlehnout lákání moci těchto Prstenů, neboť tak by se pouze změnila osoba Temného pána, ale Osud by zůstal stejný.

  Vydejte se na Cestu ! Vytvořte dvě družiny, tvořené posledními hrdiny naší doby, velkými Válečníky i Mágy, Druidy i Zloději. Najděte Prsteny Moci dříve než Sauron a vraťte je tam, kam patří - do plamenů Ohnivé hory v zemi Mordor. Tato Cesta nebude lehká a budete muset překonat nesčetné nástrahy, pasti a úklady Temného pána. Nezáleží na tom, která z Družin posledních statečných dorazí k Hoře dříve, je potřeba dojít tam vůbec a splnit úkol - zničit Prsteny Moci. Nepodaří-li se to Družinám včas, Sauronova moc opět vzroste natolik, že už nebude možné Prsteny zničit. Alespoň jedné Družině kéž by se to podařilo včas. Neboť budete-li úspěšní, vrátí se Světlo šťastných dní do Středozemě, i když svět už nikdy nebude stejný, jak jste ho znali dříve.

 

  Takto zněl úvodní příběh; po jeho vyslechnutí byly zformovány družiny a v nich si jednotlivci rozdělili jednotlivá povolání, podle svých schopností a možností. Táborové zkoušky byly totiž v některých bodech rozlišeny podle povolání (viz soupis zkoušek).

  Znázornění celé Cesty bylo na obrovské mapě "Středozemě" (8 archů A4 slepených k sobě isolepou, aby se dala mapa poskládat a transportovat), která byla volně inspirována mapou z knihy "Pán prstenů". Na této mapě byly vyznačeny mnohé cesty Středozemí, navzájem se křížící, setkávající, procházející různými úskalími a z knihy známými místy. Cesty byly vyznačeny z postupových dílků, na význačných bodech pak jsou čísla označující úkol, takovému místu přináležející (viz soupis úkolů a překážek).

Soupis úkolů a překážek v mapě Středozemě
  Pavučina mezi stromy
  1. Pavučina - lanová pavučina mezi stromy, musí prolézt bez dotyku lana, jinak jej pavouk sežere.
         Usnadnění - ZLODĚJ
  2. Bažiny - pochod na deskách držených provazy, spadnou-li, nemohou ten den pokračovat, protože vytahují sebe i věci z bažiny.
         Usnadnění - DRUID
  3. Lanový most - přechod přes lanovou lávku s batohy, nic nesmí spadnout, jinak už tento den nemohou pokračovat - zachraňují a suší věci.
        Usnadnění - MÁG
  4. Heslo - z několika indicií musí pochopit heslo otvírající bránu Morie. Indicie získají při průchodu lesem k bráně (na stromech lístečky s namalovanými předměty).
        Usnadnění - MÁG
  5. Magická světla - do předem připravené čtvercové sítě o čtyřech polích se znaky, jež získali předchozí cestou a u kterých byla zapsaná váha musí vyskládat kamení o správné váze, aby se rozsvítila světla v Morii. Nesplní-li správně, musí Morií projít potmě a tedy poloviční rychlostí (2 míle na jedno pole).
         Usnadnění - VÁLEČNÍK
  6. Propast - překonat úvozovou cestu z břehu na břeh bez doteku cesty, s použitím v okolí dostupných pomůcek. Spadne-li někdo, musí se vrátit zpátky.
        Usnadnění - VÁLEČNÍK
  7. Úkryt - musí se schovat v určené části lesa tak, aby je skřeti (vedoucí) v daném limitu nenašli. Najdou-li více jak třetinu družiny, neprošli.
        Usnadnění - dva VÁLEČNÍCI
  8. Duchové mohyl - v noci podle odrazek, nebo zrcátek do jeskyně, kde mohou najít různé potřeby pro další cestu (znaky s váhovou hodnotou, vybavení apod.)
        Bez usnadnění
  9. Zlobři - průchod hlídaným úsekem tak, aby je stráže neviděly (opět pravidlo 1/3).
        Usnadnění - MÁG
  10. Bouřná řeka - přepravit suché věci (batoh nebo oblečení) na voru přes rybník. Smočí-li náklad, nesmí už ten den dál.
        Usnadnění - MÁG
  11. Železný pas - přechod přes lávové pole stanoveným počtem kroků. Možno udělat nesplnitelné, aby se museli vrátit.
        Bez usnadnění
  12. Létající přízrak - v ringokroužku upevněném na větvích stromu zaklíněný nafouknutý balónek, na kterém je přivázaný předmět, předtím jim ukradený. Snaží se šípem střelit balonek, aby praskl a předmět spadl dolů.
        Usnadnění - VÁLEČNÍK
  13. Oheň - jednou rukou zapálit sirku, musí to dokázat alespoň 2/3 členů, nebo návrat zpět. (Příp.jiná zkouška se zapálením ohně).
        Usnadnění - MÁG
  14. Lektvar - donést v improvizovaných nádobách vodu na čaj, zapálit oheň na 3 sirky, uvařit a vypít čaj z nasbíraných bylin. Nesplní-li, nesmí pokračovat (nemoc).
         Usnadnění - oheň MÁG, voda ZLODĚJ, byliny DRUID
  15. Hádanka - musí uhodnout zadanou hádanku, jinak je Medděd, Pán Mlžných hor nepustí dále.
        Usnadnění - DRUID
  16. Pán Strážní věže - svými argumenty a logickými důvody musí přesvědčit Pána Strážní věže, že je lepší pustit družinu dále do Mordoru, než zadržet je k obraně Gondoru.
        Usnadnění - MÁG
  17. Fangorn - v ohraničené části lesa hledají Enty - mluvící stromy (na stromech kartičky s textem potřebným k závěrečné cestě).
        Usnadnění - ZLODĚJ
  18. Jižní přístav - něco vymyslet (např.s loděmi) ??
  19. Stínovlas - vytvoří koně a jeden z nich na něm musí projet určenou trasu, aniž by z něj spadl, nebo se kůň rozpadl.
        Usnadnění - DRUID
  20. Horalové - odsignalizovat na dálku (morse, praporky) radu, že mají jít horama, nepochopí-li to a půjdou po cestě - NEPROJDOU.
  21. Stezky mrtvých - alespoň 1/2 se musí (aniž tu podmínku vědí) zúčastnit Stezky smrti (naše forma stezky odvahy).
  22. Stíny lidí - na určené trase rozmístěny zaříkadla, z nichž si musí kolektivně zapamatovat alespoň 2/3, aby je Stíny lidí pustily dál.
        Usnadnění - DRUID Lov ryb
  23. Ryby - v limitu musí chytit daný počet ryb, jinak nemohou pro hlad jít dále (kroužek na udici navlékat na hrdlo lahve).
        Usnadnění - ZLODĚJ
  24. Rauroské vodopády - v omezeném limitu vynosit z lodě věci na určené místo. Nesplní-li, přijdou o některé již nabyté potřeby pro Cestu.
        Usnadnění - VÁLEČNÍK
  25. Mokřiny - Stejně jako 2.
  26. Meduseld - stejně jako 19.
  27. Orlí hnízdo - Stejně jako 12.
  28. Železná tlama - tři různě rozhoupaná kyvadla (kmeny či kameny na lanech), musí proběhnout mezi nimi bez doteku (pravidlo 1/3).
        Usnadnění - ZLODĚJ
  29. Rozcestí - hlavolam, nebo otázka, mají tři možnosti, vyberou-li správnou odpověď, mohou si vybrat kam dál.
        Usnadnění - DRUID
 
Volné úkoly k použití kdekoliv :
 
  1. Dědek Vrbák - jednoho z družiny přivážeme ke stromu a pustíme ho, až jeho družina zazpívá nějakou písničku o nejméně třech slokách.
  2. Skřetí heslo - mimo tábor musí rudkou na papír okopírovat poznávací značku nějakého auta, aniž by byli spatřeni.
  3. Vítr - vítr fouká tak silně, že se celá družina musí navázat jeden na druhého a ještě k něčemu těžkému (kláda) a strávit tak určenou dobu.
 

  Každá Družina si mohla sama vybírat trasu, kterou se vydala a podle toho plnila úkoly a překonávala překážky, na které cestou narazila. Pohyb byl určen bodovým ziskem z různých táborových her a soutěží, bodování pořádku a pod. Cestou též získávali různé indicie, věci a informace potřebné k závěrečnému putování Mordorem.
  Úplně na začátku byl pro všechny povinný průchod jeskyní - celé dopoledne včetně oběda poslepu (obr.vlevo), s různými hrami a soutěžemi, při kterých měli mnoho možností najít či získat Prsteny (je nutno dbát na to, aby každá Družina našla jeden a jenom jeden). Dobrodružství z Cesty si mohou zaznamenávat do Cestovního deníku, spolu s nalezenými indiciemi a poznatky.
  Několik dní před koncem tábora je nutno dorazit k hranicím Mordoru. Mezitím by měli nashromáždit dostatek informací k reálnému putování okolím tábora (u nás to byl dvoudenní puťák), zakončenému nočním příchodem k nějakému zajímavému místu, umožňujícímu efektní zakončení hry. Na našem táboře to byl malý lom, ve kterém hořel oheň už před příchodem Družin. Ty měly za úkol postupně přikročit k okraji lomu, pronést předepsanou formuli a vhodit prsten do ohně. Správně namíchaná hořlavá směs pak zařídila efekt vzplanutí ohně a zničení Prstenu. Je to trochu náročné na načasování akce, ale velmi působivé (velmi dbát na bezpečnost zúčastněných !!).
  V celé hře není důležité kdo dřív, ale jestli vůbec (i když děti stejně soutěží i kdo dřív). Mapa se stává středobodem celého tábora a postup špendlíků s vlaječkami jednotlivých družin je sledován velmi napjatě. Doputuje-li družina k místu s úkolem, jde si jej samostatně s určeným vedoucím splnit (je nutno sledovat trasu a předem si nachystat vše potřebné k úkolům, které mohou přijít na řadu). Pokud nesplní podmínky, mohou ještě využít vlastností jednotlivých povolání k překonání úkolu.

Soupis zkoušek
 
1) Schopnost dle povolání Válečník - síla (tělocvičné silové úkoly)
Mág - inteligence (hlavolamy, logické úlohy)
Druid - odhad (vzdálenost, výška, váha, čas)
Zloděj - obratnost (tělocvičné úkoly na mrštnost, ohebnost a obratnost)
2) Nástroj dle povolání Válečník - zbraň (meč, oštěp, sekera apod.)
Mág - kouzelná hůlka (zdobená, veršované říkadlo apod.)
Druid - kouzelný meč (tajemný nápis, ochranná zaříkadla)
Zloděj - zákeřná zbraň (dýka, prak apod.)
3) Odolnost jakákoliv zkouška prokazující schopnost odolávat nepříjemnostem a překonávat překážky (otužování, rozcvičky bosky, překonání psychicky náročné překážky - např.vysoká lanová lávka apod.)
4) Zdravověda základy První pomoci, ošetření raněného
5) Plavání, ovládání lodě dle věku plavecké styly a délka uplavaného úseku, potápění (např.pro něco), jsou-li podmínky, pak ovládání lodě (pramice, kanoe)
6) Samostatnost přenocování mimo tábor, starší noční pochod na určené místo k přenocování
7) Zkouška mlčení od budíčku do večerky, od snídaně do večeře, celých 24 hod, jak je libo ...
 
Runové písmo   Za každé dvě splněné zkoušky získává jednotlivec právo využít vlastností svého povolání k překonání překážky na Cestě (viz Soupis úkolů a překážek). Navíc splní-li všech 7 zkoušek, má nárok na další usnadnění (celkem tedy 4x). Rychlost postupu po mapě je nutno hlídat a koordinovat pomocí bodování her a soutěží tak, aby rychlost Družin byla pokud možno alespoň částečně vyrovnaná. Je dobré při výběru trasy motivovat účastníky k výběru různých cest (aby neplnily všechny stejné úkoly). Některé úkoly se dají operativně přesunout na jiné místo v mapě, příp.využít tzv.Volné úkoly, nemající své pevné místo. Temný pán
  Nám se podařilo přivést obě Družiny k "Orodruině" ve stejný večer, dvěma různými cestami na mapě i následně ve skutečnosti, jen s mírným časovým rozestupem - nebylo tedy nutno dvakrát organizovat představení s plameny pohlcujícími "Prsteny".

Vytvořeno 25.-26.3.2001, © by Milan Matyáš,  Počet přístupů od 26.3.2001 návštěvníků.